FAQ

Frage: Wann verwende ich die Eigenschaften und wann die effektiven Eigenschaften?

Antwort: Immer, wenn in Finsterland gewürfelt wird, nimmt man die effektive Eigenschaft. Die Grundeigenschaft wird nie gewürfelt.
Hat ein Charakter also Stärke 6, hat er effektive Stärke 2. Wird jetzt eine Probe auf Stärke verlangt, würfelt der Spieler zwei Würfel, nicht sechs. Die Grundeigenschaft wird nur für Berechnungen verwendet. 

 

Frage: Warum ist der Unsichtbarkeitszauber nicht lesbar?

Antwort: Tja. Prosaische Menschen würden jetzt sagen, dass es ein Druckfehler war. Die Romantiker unter uns würden dann darauf verweisen, dass es wohl so kommen musste. Hier ist der Text des Zaubers: 

Der Zauber ist zunächst nicht verfügbar, wenn das Spezialmanöver gewählt wird. Er kostet drei Erfahrungspunkte.
Unsichtbarkeit: MP: 5 Reichweite: - Wirkung: Eine Szene je Erfolg
Der Magier verwirrt die Wahrnehmung anderer Personen dermaßen, dass sie ihn nicht mehr bemerken. Er wird in den meisten Fällen einfach übersehen.
Bei Erfolg ist der Zauberer solange unsichtbar, bis er eine aggressive Handlung setzt. Der Zauber hält pro Erfolg eine Szene lang. Der Zauberer hinterlässt trotzdem Spuren und ist mit anderen Sinnen wahrnehmbar. Versuche, den Zauberer zu bemerken, werden mit vier Würfeln weniger durchgeführt. Dieser Effekt wird durch schlechte Sichtverhältnisse nicht beeinflusst.

 

FrageWas bedeutet K.O. regeltechnisch?

Antwort: Man hat keine Aktion, Reaktion und Bewegung und liegt am Boden. Der Effekt endet, wenn man eine Probe auf (eST+eWK) besteht. Diese kann man am Anfang jeder eigenen Runde probieren. Alternativ kann man auch Erste Hilfe erhalten. Wacht man auf, hat man in dieser Runde Aktion, Reaktion und Bewegung. Man liegt immer noch am Boden. 

 

FrageWas hat es mit dem Ausdruck "ohne Schutz" auf sich?

Antwort: Manchmal ist Schaden "ohne Schutz" angegeben, zum Beispiel bei Stürzen. Das bedeutet, dass man keinen Schutz durch Rüstungen, Machinae, Zaubersprüche und Spezialmanöver oder Hintergründe und Ähnliches abziehen darf. Man nimmt so viel Schaden wie angegeben. 

 

Frage: Was hat es mit Patzern auf sich?

Antwort: In einer vorherigen Version des Spieles waren noch Patzer vorgesehen, also Katastrophen, die bei besonderem Pech auftreten. Diese wurden aus dem Spiel entfernt. Leider waren wir da nicht gründlich genug, daher kommen sie an mehreren Stellen vor. Bitte verwenden Sie folgende Regelungen: 

Finsterland-Grundbuch - Seite 52, Dilettantenclique, Ausbildung "Riesiges Ego":
Der Charakter ist durch nichts zu beeindrucken. Man kann 1er bei Würfen auf soziale Interaktion einmal pro Runde neu würfeln und ist immun gegen Angst vor Übernatürlichem. 

Almanach der Zauberkunst - Seite 79, Druidenzirkel, Einschränkung “Magische Parasiten”:
Der Druide wird von minderen Geistern geplagt, die ihn stören, wann immer er seine Konzentration plötzlich verliert. Gelingt dem Druiden beim Sprechen eines Zaubers kein Erfolg, muss er trotzdem die vollen Magiepunkte bezahlen.

 

Frage: Im Grundbuch im Kampfbeispiel wirkt der Zauberer einen Feuerball und bekommt deshalb 3 Initiativeerfolge. In den Regeln haben wir aber nur den Bonus für bestimmte Nahkampfwaffen gefunden, keinen für Zauber. Ist das so eine Regel wie Patzer, die rausgenommen wurde, aber im Kampfbeispiel vergessen wurde?
In dem Kampfbeispiel steht auch noch drin, dass der Gegner von Wadim nur ausweichen kann, weil er den tarasischen Kampfstil benutzt. Wadim greift da aber mit einem Säbel an, und zumindest wir lesen die Regeln so, dass "Wendigkeit" nur waffenlos funktioniert.


Antwort: Zwei peinliche Fehler bei uns: Das Kampfbeispiel ist ein bisschen älter. Du hast in beiden Punkten recht.



Frage: Verliert man seine Parade, wenn man als Aktion eine zweihändige Handlung ausführt (weil man keine Hand mehr frei hat)? Die magische Kreatur, die einem Zauberer erlaubt, mit einer Hand zu zaubern, deutet mit ihrem Beispiel "eine Waffe zur Parade einsetzen" daraufhin.

Antwort: Hat der Charakter keine Hand frei (weil er eine zweihändige Handlung ausführt), kann er auch nicht parieren. Er kann aber trotzdem ausweichen.



Frage: Benutzt man im Kampf Handlungen wie Schwimmen oder Klettern, die ja eigentlich länger dauern als jemanden angreifen, verliert man dann seine Bewegung (bzw. kann sie nur noch für andere Sachen als laufen benutzen)?

Antwort: Die Bewegung kann man trotzdem verwenden, auch für normales Gehen und Laufen. Ist man im Wasser, bringt sie nicht viel. Man könnte aber zuerst gehen und dann klettern oder umgekehrt.



Frage: Muss man beim Untermanöver Schulterwurf vom Tarasischen Kampfstil den Gegner nur treffen, um ihm die Aktion/Reaktion wegzunehmen (d.h. einen Erfolg beim Angriffswurf haben) oder muss man ihn "verletzen" (also einen Erfolg haben, dem nicht ausgewichen wurde)?

Antwort: Man muss mindestens einen Erfolg haben, dem nicht ausgewichen wurde. Es ist aber nicht nötig, Schaden zu machen, zum Beispiel, wenn der Gegner eine Rüstung trägt und man sie nicht durchdringt.



Frage: Noch was zum Untermanöver Schulterwurf: Wenn man dem Gegner die Reaktion wegnimmt, kann man ihn dann am Ausweichen des gerade durchgeführten Schulterwurfs hindern (und damit dann eine unparierbare Attacke schaffen)?

Antwort: Nein, weil der Treffer erst nach der Reaktion gilt.



Frage: Bezieht sich der zusätzliche Schaden, den die "Verlässliche Waffe" eines Veteranen macht, auf ihren Schaden als Stock oder als Schusswaffe oder beides?

Antwort: Der Schaden bezieht sich auf beides.

 

Frage: Wie lange ist der Bürgerkrieg jetzt ungefähr her und wie groß ist die Entfernung zwischen Süd- und Nordküste des Finsterlands (oder zwischen zwei beliebigen Städten) damit man abschätzen kann, wie lange Reisen in etwa dauern?

Antwort: Der Bürgerkrieg ist ungefähr zehn Jahre her. Wie lange genau kann sich der Spielleiter/die Spielleiterin aussuchen. Es sollte aber jeder Charakter zumindest am Rande mitbekommen haben.
Wegen der Distanzen: Die Entfernung zwischen Norden und Süden ist recht beliebig. Es war uns wichtig, die Karte nicht zu fix zu machen, damit man als Spielleiter/Spielleiterin neue Städte und Gebiete dazustellen kann. Im Hintergrundmaterial kommen ja auch ein Haufen Orte vor, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind. Persönlich würde ich das wie folgt regeln:
- Mit der Postkutsche braucht man ungefähr 2-3 Wochen von Norden nach Süden.
- Mit dem Zug geht das in 1-2 Wochen.
- Mit dem Fluzeug oder dem Luftschiff ist die Reise in 2-3 Tagen erledigt.
Wir empfehlen die "Speed of Plot". 

 

Frage: Ich habe direkt bei der Charaktererschaffung eine Frage zu den Hintergründen. Gelesen habe ich: alle vier 3 EP-Hintergründe aus den Organisationen. Heißt das, das ich keine Hintergrüde aus Rechtum, Funtionen oder Helfer... am Anfang erwerben kann? So als armer Diletant , Zauberer ohne Titel... 


Antwort: Grundsätzlich stimmt das schon, aber... Als wir das Spiel entwickelt haben, hatten wir als Ziel, eine schnelle Charaktergenerierung ohne viele Entscheidungen zu ermöglichen. Es hat sich bei uns allerdings als Gewohnheit ergeben, dass man den Spielern und Spielerinnen auch gerne am Anfang 6-9 Erfahrungspunkte für Spaß und Unterhaltung geben kann. Es soll halt das schnelle Anfangen nicht behindern. So sollte man sich einfach helfen können.


FrageIch habe eine Frage zum Grundregelwerk. Bei den Widersachern steht bei den Werten bei Angriff, Parade und Ausweichen ab und zu Buchstaben, die ich nicht deuten kann. (K, D) Was bedeuten sie?

Antwort: Eine ausgezeichnete Frage. Ich bitte um Entschuldigung für die Unklarheit:
K: erleichterter kritischer Erfolg (ab dem ersten 10er).
D: Eine Stufe Deckung, egal in welcher Situation.
 

Frage: Ich hätte eine Frage zum Charakterbogen: Bei der Gruppe Kampf  befindet sich bei den Waffen  (rechts neben M für Magazin) eine Spalte I. Ich besitze derzeit das Grundregelwerk,  habe dieses auch von vorne bis hinten nach dieser Spalte durchsucht aber nichts gefunden! Was hat es mit dieser Spalte auf sich?

Antwort: Manche Waffen, Angriffe und Spezialmanöver geben zusätzliche Erfolge beim Initiativwurf. Diese kann man hier eintragen, damit man sie auf einen Blick sieht.

 

Frage: Zum Thema "Körper lenken" (Beherrschungsmagie). Wenn ich den Zauber wirke, kann ich in der gleichen Runde den Feind zu einer Bewegung zwingen oder erst in der nächsten Runde?

Antwort: Der Zauber wirkt ab der nächsten Runde, es sei denn, man bekommt irgendwo eine zusätzliche Aktion her.

 

Frage: Kann ich das Spezialmanöver "Einrenken" (Heilkunde) mehrmals pro Szene einsetzen? Da steht nichts Gegenteiliges!

Antwort: Das ist ein Fehler im Text. Das Spezialmanöver "Einrenken" sollte eigentlich nur die Wirkung der Aktion "Erste Hilfe" verdoppeln. Also sollte der Text wie folgt lauten:

Mit einem (eIN+Medizin)-Wurf kann man einem verletzten Charakter, den man berührt, zwei Lebenspunkte pro Erfolg zurückgeben. Die Anwendung benötigt eine Aktion. Man kann dadurch nicht mehr Lebenspunkte erhalten, als man maximal besitzt. Dieses Spezialmanöver kann für eine Figur nur einmal pro Szene eingesetzt werden.

Wir bedauern den Fehler. 

 

Frage: Wie gehe ich damit um, wenn es zwei verschiedene Untermanöver gleichen Namens gibt?

Antwort: Diese Situation tritt in folgenden drei Fällen auf:

  • Meuchelmord (Häuserkampf und Meuchlertechnik)
  • Reparatur (Alchemistenmagie und Ingenieurswesen)
  • Tänzeln (Messerstechen und Reiten)

Die Regel dazu ist einfach: Man kann nur ein Untermanöver eines Namens pro Handlung verwenden. Das bedeutet, dass man sich aussuchen kann, welches der Manöver man einsetzen will und dass das andere nicht wirkt. Ihre Effekte werden nicht kombiniert. (Ansonsten wäre es auch beispielsweise möglich, das Untermanöver Klettern mehrere Male zu wählen und jedes Mal einen Bonus von zwei Würfeln zu erhalten. Das wäre nicht im Sinne der Entwickler.)

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